No muy lejos de Glimmerbrook hay una cascada «discretamente escondida» donde existe un «discreto» portal por el cual algunos seres emergen, ¡suena genial!, se dice que van a visitar un Reino donde la magia predomina, una zona devastada perdida en una dimensión espacial. Estas criaturas son expertas en el manejo de la Magia y se hacen llamar «Hechiceros». Enfrentarte a ellas no es una buena idea, así que molestarlos es lo último que debes hacer.
Estas criaturas son como cualquier Sim, pero con una energía especial, así que encontrar una no es tan difícil, ¿o sí?, te traemos una Guía de Criaturas dedicada a Los Hechiceros, pero será de tres partes, ¿que secretos nos aguardarán? … si quieres descubrirlas por ti mismo te recomendamos parar de leer. Sin embargo, si necesitas información, siempre podrás volver aquí cuando quieras.
De nuevo los Científicos de Sunset Valley con su afán de buscar información, intentaron investigar esta criatura, pero varias expediciones desaparecieron sin dejar rastro. Hasta que un día decidieron enviar Vampiros capacitados y descubrieron lo que a continuación te diremos.
Los Hechiceros son criaturas especiales basadas en Sims normales, pero que fueron entregados a la energía mágica. Pueden dominar varios tipos de hechizos mágicos, así como perfeccionar pociones para causar efectos en otros seres u objetos, sobretodo en los Sims, así como usar la magia para solucionar su vida diaria.
Al parecer son seres muy poderosos, a algunos hechiceros les gusta hacer el bien y ayudar a otros Sims, pero hay otros hechiceros que usan sus poderes para desatar el caos, así que es algo a tener en cuenta.
Esta criatura, no suele verse tan solitaria como los Vampiros, pero si se suelen esconder como las Sirenas, porque el uso de sus poderes puede ser mal visto por otros Sims, y si se tiene ¡Rumbo a la Fama!, la reputación de Sim puede verse afectada.
Además de mezclarse entre los Sims, los hechiceros pueden llegar a tener organizaciones, es decir, pueden forma lo que se llaman «Aquelarres», gracias al sistema de Clubes de ¿Quedamos?, pero aunque los aquelarres son independientes, todos están sujetos al mandato de los 3 Sabios Mágicos del Reino de la Magia, seres que mantienen el equilibrio de la magia y del mundo del Reino de la Magia, así como enseñarle a los nuevos hechiceros el manejo de la hechicería y convertir Sims en Hechiceros. En la siguiente guía hablaremos más de estos sabios.
Las necesidades de Los Hechiceros, son las mismas que las que tienen los Sims normales con una excepción y es que poseen una necesidad extra y es la «Carga Mágica», mientras los Sims hechiceros hacen magia, esta carga se elevará en función de la cantidad de magia que el Sim haga y a la velocidad que sus ventajas o maldiciones lo permitan. Esta «Carga» se representa como una esfera sobre las necesidades.
Si el Hechicero carga demasiado su «Esfera de Carga», ésta se irá rompiendo y podría sufrir de una «explosión de sobrecarga«que podría llevar al hechicero a la muerte. Esta esfera sólo estará presente cuando el Sim es adolescente y puede llegar a ser afectada por ventajas y maldiciones.
Para que el Sim recupere una carga óptima de energía mágica debe dormir, ésta paulatinamente bajará.
A diferencia de otras criaturas, los Hechiceros aparentan ser Sims comunes, pero tienen algunas peculiaridades, hacen poses extrañas al realizar hechizos, si tienen asignada una varita se les verá usarla, algunas veces de forma autónoma. También pueden verse montados en un tipo de escoba, cuando se movilizan a una zona, si la tienen asignada, pero es común verlos luchar en el «Reino de la Magia», donde pelearan por artefactos o conocimientos.
Lo más probable es verlos hacer pociones en calderos, pero fuera de eso no demuestran mucha diferencia a un Sim normal.
Ahora hay nuevos rasgos hereditarios para nuestros sims y es que se puede obtener el rasgo de linaje. Esto quiere decir que dichos rasgos no pueden ser colocados directamente desde el CAS (CUS), la única manera de obtenerlos es a través de la herencia de los padres del sim, por eso son rasgos de linaje.
Estos rasgos nos ofrecerán grandes ventajas frente a hechiceros que no posean ningún rasgo hereditario y a continuación explicaremos de qué manera pueden obtener uno de los 3 nuevos rasgos.
Un sim puede adquirir este rasgo al tener por lo menos un progenitor (padre o madre) que sea hechicero y que ninguno de sus padres tenga rasgos de linaje (se puede ver que no posee ninguno de estos rasgos mirando su simología, ya que aparece junto a sus otros rasgos).
Los hechiceros que hayas creado desde el CAS serán perfectos para tener descendencia con este rasgo, también es poco probable que los hechiceros que genera el juego posean alguno de estos rasgos, por lo general no lo tendrán.
Ventajas de este rasgo: Obtiene un punto de talento adicional por cada nivel para invertir en ventajas, adquiere experiencia como hechicero más rápidamente y reduce su probabilidad de sobrecarga un 10%.
Para que un sim nazca con este rasgo se necesita que por lo menos un progenitor (padre o madre) sea hechicero y tenga el rasgo linaje débil.
Ventajas de este rasgo: Obtiene un punto de talento adicional por cada nivel para invertir en ventajas, adquiere experiencia como hechicero más rápidamente y reduce su probabilidad de sobrecarga un 20%.
Este es el último rasgo y el más fuerte de todos. Para obtenerlo es necesario que por lo menos uno de los progenitores tenga el rasgo linaje fuerte o linaje ancestral.
Ventajas de este rasgo: Obtiene un punto de talento adicional por cada nivel para invertir en ventajas, adquiere experiencia como hechicero más rápidamente y reduce su probabilidad de sobrecarga un 50%.
Estos rasgos supondrán ventajas adicionales para nuestros hijos hechiceros, siendo el último el que nos brinde mayores beneficios. Si el hijo no nace siendo hechicero, el rasgo permanecerá de todas formas y no le aportará beneficios a menos que decidamos convertirlo en hechicero.
Los Hechiceros tienen un único poder que se divide en varias ramas y usos y éste es el «Manejo de la Magia», este poder está compuesto por diferentes hechizos que pueden ser de ayuda práctica para mejorar la vida o de uso pillo para causar bromas o de uso indómito, éstos últimos son muy poderosos.
También la Magia se puede usar para crear pociones que el hechicero podrá usar con él u otros Sims. Sin embargo este tema lo ampliaremos en la siguiente Guía.
Los Hechiceros poseen una conversión distinta a los otras criaturas pero es un proceso sencillo, simplemente el Hechicero debe visitar el Reino de la Magia y encontrar a alguno de los 3 Sabios, al cual deberá pedir que lo convierta en hechicero, sin embargo primero le va encargar al aspirante una pequeña misión, la cual consiste en la recolección de Motas Mágicas, estás estarán esparcidas por las islas del Reino Mágico, y podrá verlas temporalmente gracias a un hechizo que el Sabio te hace.
Una vez recogidas las Motas, el hechicero deberá volver a donde está el Sabio, y ahora si pedir que le convierta.
Para que un Hechicero domine la magia debe ir avanzando por diferentes niveles y cada nivel le dará puntos que podrán ser usados para obtener ventajas que les ayudarán en la dominación mágica, además el nivel indicará que poderes puede aprender y obtendrá algunas acciones y situaciones extras, como por ejemplo recibir artefactos mágicos.
Los Niveles pueden ser reiniciados con un hechizo, o por petición a un Sabio.
Estos son los Niveles:
Los Hechiceros pueden tener una serie de ventajas que les ayudarán a canalizar su desarrollo mágico, estas pueden estar separadas por una rama o ser individuales y le garantizarán ayudas para sobrellevar las muchas responsabilidades de mantener el poder mágico.
Siguen una Línea y un orden:
Erudición Mágica
Neófito
Aumenta la velocidad de lectura y documentación en el ordenador y hace que con el tiempo esas acciones proporcionen experiencia mágica.
Olfato para las Motas
Acólito
Garantiza la detección de las motas mágicas y permiten su recogida. El Consumo de motas otorga experiencia y pequeñas mejoras aleatorias de las necesidades.
Control de la Carga:
Adepto
Todos los aumentos de energía mágica se reducen.
Inmunidad a los Embrujos
Maestro
Protege al Sim que tiene esta ventaja de las maldiciones.
Resonancia Mágica
Virtuoso
Hace a los hechiceros muy poderosos mientras están en el Reino Mágico, los protege de la muerte por sobrecarga y les permite acumular carga y descargar sus niveles de energía mágica con mayor libertad. También aumenta la posibilidad de éxito a la hora de preparar y beber pociones, así como de lanzar hechizos.
Siguen una Línea y un orden:
Brazo Batidor
Neófito
Aumenta de un modo significativo la velocidad de elaboración de las pociones.
Combinación Frugal
Acólito
Ofrece la posibilidad de no tener que utilizar algunos de los ingredientes requeridos para la creación de pociones.
Dosis Extra de Química
Adepto
Confiere a las pociones elaboradas un sabor sorprendéntemente delicioso y un pequeño beneficio adicional que surte efecto cuando se consume.
Maestría Mezcladora
Maestro
Cada vez que una poción se cree correctamente, el caldero dispondrá de raciones extra.
Pócimas Poderosas
Virtuoso
Aumenta los efectos de todas las pociones o los prolonga significativamente. Permite a los Sims embrujar sus pociones para que siempre fracasen.
Siguen una Línea y un orden:
Descarga
Neófito
Permite lanzar el hechizo Desmagius que vacía por completo la energía mágica.
Desvío de Poder
Acólito
Reduce significativamente la energía mágica que reciben los hechiceros al lanzar un hechizo.
Alcance Espectral
Adepto
Permite lanzar hechizos a larga Distancia (sin necesidad de acercarse al objetivo), lo que evita que los Sims sepan quién les ha lanzado el hechizo y que tengan una reacción negativa hacia su atacante.
Maestría Lanzadora
Maestro
Evita que los hechiceros fracasen a la hora de lanzar hechizos si su energía mágica esta normal y reduce considerablemente los fiascos si está cargada o sobrecargada.
Dominio de Duelos
Virtuoso
Aumenta significativamente las probabilidades de ganar un duelo y obtiene mejores recompensas al hacerlo.
Estas ventajas no siguen una línea, ni un orden y pueden ser obtenidas en cualquier momento si se tiene el nivel requerido:
Mejora Recolectora
Neófito
Aumenta la obtención de objetos al recolectar ingredientes mágicos en el Reino Mágico.
Aptitud Experimentadora
Neófito
Aumenta la velocidad a la que se adquiere experiencia y reduce el número de fracasos al experimentar y practicar.
Percepción Perspicaz
Acólito
Aumenta Considerablemente la velocidad de Investigación, experimentación y lectura de tomos.
Popularidad en los círculos mágicos
Acólito
Desbloquea interacciones sociales mágicas con otros hechiceros para adquirir puntos de experiencia de hechicería.
Practicidad practicada
Adepto
Garantiza el éxito de los hechizos y pociones de magia práctica de los hechiceros si su energía mágica está normal y reduce considerablemente sus fracasos si está cargada o sobrecargada.
Pericia en Pillería
Adepto
Garantiza el éxito de los hechizos y pociones de magia pilla de los hechiceros si su energía mágica está normal y reduce considerablemente sus fracasos si está cargada o sobrecargada.
Dominio de lo Indomable
Adepto
Garantiza el éxito de los hechizos y pociones de magia indomable de los hechiceros si su energía mágica está normal y reduce considerablemente sus fracasos si está cargada o sobrecargada.
Madera Mentora
Maestro
Aumenta el ritmo de mejora de las relaciones y habilidades al entrenar o experimentar con otros hechiceros.
Descuentos Mágicos
Maestro
Aplica un 50% de descuento a todas las compras realizadas en los puestos del mercado del Reino Mágico.
Las maldiciones son una especie de hechizo mágico que puede ocurirle al hechicero, las fallas durante una práctica de magia puede detonarlas, cuando pierdes, mucho, o abusas de algun poder, fallas las pociones, puede desembocar en tener una de ellas, para quitártelas debes usar hechizos y pociones, y para prevenirlas algunas ventajas pueden ayudar, los hechiceros ademá podrán recibir hasta 3 Maldiciones. Estas son las maldiciones que podrás encontrar:
Ahora ya conoces a los hechiceros, A continuación podrás visitar la siguiente Guía sobre las Escuelas de la Magia en este artículo
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